19. Качественная оценка элементов платежной матрицы
Очевидной трудностью при использовании теории игр является задание элементов платежной матрицы с требуемой точностью. Вместе с тем эту задачу не нужно и переоценивать. Использование, например, свойств 1 и 2 из параграфа 2.6, позволяет находить оптимальные стратегии задавая лишь относительные значения элементов платежной матрицы. Например, если в платежной матрице имеется всего три различных значения элементов платежной матрицы, то в этом случае совершенно не важно, какое значение имеют наименьший и наибольший платежи. Единственно, что имеет значение - это относительное положение третьего платежа.
Таким образом, теория игр может дать важные результаты даже в тех случаях, в которых точные оценки платежей затруднены. В частности, имеется слабая форма оценки платежей, называемая упорядочением. Она заключается в расположении платежей по порядку их относительной величины. Существуют игровые ситуации, для которых не требуется ничего большего, чем определение порядка расположения платежей по величине. В других игровых ситуациях знание порядка платежей позволяет сделать частичные выводы относительно оптимальных стратегий и цены игры.
Пусть, например, платежи оцениваются как плохие (п); удовлетворительные (у), хорошие (х) или отличные (о), а матрица игры имеет вид
|
Ai |
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
AI |
|
A1 |
П |
О |
Х |
О |
Х |
П |
|
A2 |
У |
У |
Х |
О |
Х |
У* |
|
A3 |
П |
Х |
О |
О |
Х |
П |
|
A4 |
У |
О |
О |
П |
О |
П |
|
BJ |
У* |
О |
О |
О |
О |
В этой игре A=B=y, т. е. игра решается в чистых стратегиях. Игрок А должен придерживаться своей второй стратегии, а игрок В - стратегии В1. Цена игры – «удовлетворительно».
Пусть игра имеет седловую точку в клетке, отмеченной звездочкой.
|
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
B6 | |
|
A1 | ||||||
|
A2 | ||||||
|
A3 | ||||||
|
A4 |
* | |||||
|
A5 | ||||||
|
A6 | ||||||
|
A7 |
Так как седловая точка отмечает наименьшее число в этой строке и наибольшее число в столбце, то все остальные числа в данной строке (столбце) могут быть какими угодно, лишь бы число, отмеченное звездочкой, оставалось наименьшим в строке (наибольшим в столбце). Наконец, все остальные числа в матрице, которые не попали в строку и столбец, соответствующих оптимальным стратегиям, могут быть вообще какими угодно. Их значения не влияют ни на оптимальный способ ведения игры, ни на ее цену.
Пример. Решить игру, платежная матрица которой имеет вид
|
Ai |
B1 |
B2 |
B3 |
|
A1 |
П |
О |
У |
|
A2 |
Х |
У |
Х |
|
A3 |
П |
У |
О |
Как видно стратегия В1 доминирует стратегию В3, далее стратегия А1 будет доминировать стратегию А3, а, следовательно, исходную игру можно свести к игре 2*2:
|
Ai |
B1 |
B2 |
AI |
|
A1 |
П |
О |
П |
|
A2 |
Х |
У |
У* |
|
BJ |
Х* |
О |
Таким образом, игрокам не следует использовать стратегии А3 и В3. Так как A=у не равняется B=х, то игра не имеет седловой точки и должна решаться в смешанных стратегиях.
Частоты применения своих стратегий игроком А равны:
;
.
Частоты применения своих стратегий игроком В равны:
;
,
Таким образом, частота применения стратегии А1 пропорциональна разности между “хорошо” и “удовлетворительно”, а стратегии А2 пропорциональна разности между “отлично” и “плохо”. Ясно, что стратегия А1 должна применяться реже, чем стратегия А2 независимо от того, какие упорядоченные числа будут приписаны этим понятиям.
Положение игрока В несколько более неопределенно. Он должен применять стратегию В1 с частотой пропорциональной разности между “отлично” и “удовлетворительно”, а стратегию В2 - с частотой, пропорциональной разности между “хорошо” и “плохо”. Здесь неясно, какая разность больше.
Хотя в данном примере мы не получили строгого решения, но полученное решение дает ориентацию, как следует себя вести в исходной слабо определенной ситуации.
| < Предыдущая | Следующая > |
|---|
Bj